Autore Topic: Gioco: da dove partire?  (Letto 768 volte)

Offline ROS

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Re:Gioco: da dove partire?
« Risposta #15 il: 15 Ottobre 2011, 13:07:01 CEST »
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1) Non è facile spiegarlo, insieme alle bitmap esistono delle informazioni supplementari associate agli elementi grafici, quando lo sprite collide con uno di esso la logica di programmazione si comporta di conseguenza.

2) Le immagini di sfondo vengono realizzate in modo molto più furbo, sono tante mattonelle (tiled) che si uniscono tra di loro in modo da formare un unico sfondo.

Prendiamo AndEngine, usa per gli fondi il formato TMX creati da questo programma open source "Tiled Map Editor"
Grazie per le tue utilissime risposte, per il punto uno ho capito come muovermi (credo), devo solo verificarlo col codice appena avro' tutto pronto (sono ancora in fase di realizzazione immagini e riordinamento delle idee...)

Per il punto 2, conoscevo il Tiled Map Editor, pero' non mi dovrebbe venire incontro in quanto quello e' per realizzare sfondi "ripetuti". Esempio, nel caso di realizzazione di una pista per far correre la propria macchina, non si potrebbe ricorrere al Tiled Map ma si dovrebbe realizzare un'unica immagine mostruosamente grande che contenga il tracciato, o l'approccio non e' esattamente quello?

Ancora grazie :)

Offline iceweasel

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Re:Gioco: da dove partire?
« Risposta #16 il: 15 Ottobre 2011, 13:29:22 CEST »
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Esempio, nel caso di realizzazione di una pista per far correre la propria macchina, non si potrebbe ricorrere al Tiled Map ma si dovrebbe realizzare un'unica immagine mostruosamente grande che contenga il tracciato, o l'approccio non e' esattamente quello?

Esistono dei limiti software impostati da Android e hardware imposti dalla GPU. Ad esempio il Tegra2 può gestire al massimo texture di 2048x248 pixel, quindi partire con l'idea di fare un unica grossa texture non mi sembra realizzabile oltre a consumare molte risorse. Gli applicativi Android hanno un limite massimo di memoria allocabile (mi è capito con questo messaggio d'errore: "bitmap size exceeds VM budget"). Con mappe tiled si ottiene un giusto compromesso tra memoria utilizzata per gli elementi base e la grandezza e variabilità dello sfondo.